Le Soir Multim�dia : INFORMATIQUE HARDWARE
La carte graphique


Comme tout �l�ment d'un ordinateur, la carte graphique est d�volue � un usage particulier, � savoir l'affichage graphique (ou visuel si vous pr�f�rez) des diff�rentes donn�es qui doivent appara�tre � l'�cran. Ces donn�es ont commenc� il y a bien des ann�es � �tre affich�es tout d'abord en 2D (en deux dimensions) puis il y a quelques ann�es en arri�re, en 3D, c'est-�-dire que les effets visuels font que l'image appara�t alors comme r�ellement en trois dimensions et non plus en deux dimensions comme autrefois.
L'�volution des cartes graphiques
Tout au d�part, il n'y avait qu'une seule couleur, � savoir par exemple du blanc ou du gris sur du fond noir. Les anciens doivent se souvenir des �crans du basic ou du dos de l'�poque, il existait m�me des �crans avec des caract�res oranges ou verts sur fond noir ! C'�tait l'�re du monochrome. Les cartes avaient des fonctions tr�s simples d'affichage avec quelques kilo-octets de m�moire ! Puis vint l'�re des premiers �crans (moniteurs) couleur avec quelque 256 couleurs, avec l'�volution jusqu'� aujourd'hui avec ses 32 bits qui permettent une multitude de couleurs et de variantes possibles ! A ce moment pr�cis, les cartes ont commenc� � �tre plus complexes avec des m�moires de 1Mo, 2Mo, 4Mo, 6Mo, 8Mo� pour arriver � nos jours avec des cartes pouvant embarquer jusqu'� 512Mo de m�moire ! Avec l'�volution des �crans et des r�solutions, l'apparition de jeux de plus en plus complexes ont impos� une nouvelle technologie, celle de l'acc�l�ration mat�rielle 3D. Avec celle �volution, les premi�res cartes 3D n'�taient en fait que des cartes 2D accoupl�es � des cartes acc�l�ratrices 3D. Il fallait donc deux cartes, � savoir la 2D et la carte acc�l�ratrice qui se branchait sur cette carte au moyen d'une nappe �lectrique. Avec le temps, les premi�res v�ritables cartes 3D ont commenc� � faire leur apparition, c'est-�-dire que l'ensemble des composants �tait alors int�gr� sur une seule carte et non plus sur deux comme auparavant. Mais, avec l'�volution, il a d� y avoir �galement une modification de la puissance des cartes ? Oui, car comme le reste du mat�riel informatique, la carte graphique a d� �voluer et r�pondre aux crit�res de puissance recherch�e en fonction des besoins des utilisateurs (bureautique, graphisme, jeux�) Tout comme les processeurs par exemple, les cartes graphiques ont vu leur puissance augmenter proportionnellement � la demande du consommateur. Du coup, on peut trouver aujourd'hui une multitude de cartes diff�rentes, chacune �tant destin�e � un usage bien particulier. On parle alors de fr�quence 2D, fr�quence 3D et fr�quence ram ou m�moire. Mais ce n'est pas tout ! En effet, et en fonction de la technologie employ�e, les performances des cartes peuvent totalement diff�rer en fonction par exemple du nombre de bits d'acc�s � la m�moire, du nombre de pipelines int�gr�s au processeur graphique�
Et les fabricants de cartes ?
Il en existe plusieurs, mais les deux plus grands qui se partagent les plus grosses parts du g�teau sont nVidia et ATI. Comme vous l'avez certainement constat�, les diff�rents fabricants (ou constructeurs) ne cessent de mettre � jour et sortir de nouveaux produits � des fr�quences de plus en plus rapproch�es comme par exemple nVidia avec sa derni�re GeForce 7800 ou ATI avec son dernier R520... Et les sp�cifications du GPU, de ma m�moire, la version DirectX� dans tout �a ? Pour expliquer tout cela, voici un petit lexique :
- L'interface : c'est ce que l'on appelle l'interface graphique ou m�me physique, � savoir la technologie employ�e pour la jonction �lectronique (�lectrique) et m�canique avec la carte m�re. Les derni�res en date sont l'AGP 8X et le PCI-Express (le plus r�cent). Il faut tout de m�me savoir qu'actuellement, le seul int�r�t du PCIExpress sur l'AGP est le fait de pouvoir faire fonctionner deux cartes en parall�le en les branchant suivant la technique appel�e SLI, chose impossible en AGP. C�t� performances, si on se tient � une seule carte, le PCI-Express n'apporte quasiment rien de plus que l'AGP (maximum 5% de plus !). En fait, le choix de l'interface se fera en fonction du mat�riel sur lequel sera utilis�e la carte graphique.
- Le support de Direct X : C'est la version de Direct X, � savoir que cette version �volue dans le temps. A l'heure o� j'�cris ces lignes, la derni�re version est la Direct X 9.0c. Plus la version support�e est �lev�e et plus la carte est r�cente et capable de r�aliser et de satisfaire les calculs qui vont lui �tre demand�s.
- Le GPU : Graphic Processor Unit c'est le processeur embarqu� sur la carte. Il est sp�cialis� pour le calcul des diff�rentes op�rations qui vont permettre d'obtenir une image � l'�cran. En principe, plus il est rapide, plus il est puissant, mais c'est sans compter encore une fois avec la compatibilit� de DirectX et les diff�rentes �volutions de pipelines, de vertex� En principe et pour expliquer simplement, l� encore, plus le nombre de pipelines et de vertex est grand, plus le processeur est r�cent et puissant.
- La m�moire : C'est la quantit� de m�moire embarqu�e sur la carte et qui va lui permettre d'�tre plus ou moins puissante. Comme j'ai pu vous l'expliquer auparavant, l'�volution des cartes a amen� une �volution de la quantit� de m�moire embarqu�e. En principe, plus cette quantit� est �lev�e, plus la carte graphique a des chances d'�tre puissante. Mais attention, cette quantit� de m�moire peut �tre plus ou moins v�loce en fonction de sa rapidit�, mais aussi son adressage exprim� en bits, � savoir par exemple 64 bits, 128 bits, 256 bits ! C'est un param�tre tr�s important, car plus l'adressage et l'�change des donn�es entre le GPU et la m�moire est v�loce ou efficace, plus la carte va �tre logiquement puissante ! De ce fait, il vaut mieux par exemple avoir une carte �quip�e de 64Mo de ram en 128 bits qu'une autre �quip�e de 128Mo de ram � 64 bits ! Les cartes avec de la m�moire � 256 bits sont actuellement les plus rapides, car la bande passante est tr�s importante et le GPU peut �tre aliment� rapidement et correctement en donn�es. Actuellement, 128Mo sont une valeur presque minimum � avoir sur une carte (bien s�r encore en fonction de ce que l'on veut en faire !), � moins de vouloir juste faire de la bureautique o� 8Mo peuvent largement suffire ! En contrepartie, si vous voulez jouer avec des jeux r�cents, 128Mo sont un minimum et 256Mo peuvent m�me �tre utiles pour certaines configurations. 512Mo sont actuellement une valeur qui n'est pour le moment pas exploit�e ni justifi�e et le jour o� ils le seront r�ellement, il y a fort � parier que le GPU de votre carte ne sera plus assez puissant ! Pr�f�rez donc une bonne m�moire 128Mo voire 256Mo avec une bonne bande passante plut�t qu'une autre � 512Mo qui va vous revenir plus cher et qui ne vous servira certainement � rien actuellement ! R�injectez donc cet argent �conomis� dans un autre composant ou m�me dans une carte graphique peut-�tre un peu plus puissante ou offrant d'autres fonctionnalit�s !
- Les options, les sorties VGA et DVI : Il peut y avoir une quantit� inimaginable d'options sur une carte comme par exemple le monitoring (lecture directe) de la temp�rature du GPU, ou encore une sortie TV du type S-Vid�o, et pourquoi pas par exemple une fonction VIVO (Vid�o In, Vid�o Out). Une autre option qui est maintenant devenue un standard, la sortie DVI, apparue en plus de la sortie classique VGA, qui peut m�me la remplacer, voire m�me �tre doubl�e (deux sorties DVI avec un adaptateur DVI/VGA au cas o�) ! Comment, vous ne savez pas ce que cela veut dire ? Pour expliquer simplement, la sortie VGA est la prise sur laquelle se branche le moniteur (l'�cran) de votre ordinateur. Elle donne des signaux analogiques. Elle est destin�e aux �crans � tubes cathodiques (CRT) qui fonctionnent avec ces types de signaux. La sortie DVI, par contre, permet d'avoir directement des signaux num�riques et d'attaquer par exemple un �cran LCD qui est toujours meilleur en num�rique qu'en analogique. Dans le cas o� la carte est �quip�e de deux sorties DVI, un adaptateur DVI/VGA permet de transformer les signaux num�riques en analogique. Dans le cas de deux sorties, il y a aussi fort � parier que la carte soit �galement capable de g�rer deux �crans en m�me temps ! Cela peut �tre utile par exemple pour les graphistes ou d'autres professions, mais aussi pour certains joueurs qui aiment assouvir leur passion sur plusieurs �crans !
- Le choix de la marque : En fait, plusieurs fabricants de GPU comme par exemple nVidia ou ATI livrent et fournissent leurs produits � des fabricants de cartes. Ces derniers, lors de la conception puis de la fabrication d'une carte, obtiennent alors des performances presque �quivalentes entre elles, quelle que soit la marque pour une m�me s�rie de GPU et des fr�quences �quivalentes. Il y a n�anmoins certaines diff�rences qui peuvent faire pencher la balance plus d'un c�t� que de l'autre pour l'acheteur : le look, le refroidissement, le bruit engendr� par le syst�me de refroidissement, la marque, la couleur (si, si, �a peut �galement �tre un crit�re d'achat pour certains !), les fonctionnalit�s, les options, le prix ou l'overclocking ! (et j'en oublie certainement encore comme par exemple le type de m�moire embarqu�e !).

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